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3min. di lettura

Valutazione attentiva e delle funzioni esecutive con il visore: efficacia e evidenze accertate

Scritto da
Marijana Jufer
Pubblicato su
2.6.2024

Negli ultimi anni, l'uso di tecnologie avanzate come i visori di realtà virtuale (VR) è emerso come una promettente metodologia per la valutazione e il potenziamento delle funzioni cognitive nei bambini con disturbi specifici dell'apprendimento (DSA). In particolare, la VR offre un ambiente immersivo che può simulare situazioni della vita reale, permettendo una valutazione dinamica e interattiva delle capacità attentive e delle funzioni esecutive.

Valutazione Attentiva e delle Funzioni Esecutive con il Visore

Le funzioni esecutive includono un insieme di processi cognitivi necessari per il controllo del comportamento, come la pianificazione, la flessibilità cognitiva, l'inibizione e la memoria di lavoro. La valutazione di queste capacità è cruciale nei bambini con DSA, poiché spesso presentano difficoltà in queste aree. L'uso di visori VR permette di creare scenari realistici e complessi in cui queste funzioni possono essere valutate in modo più ecologico rispetto ai tradizionali test neuropsicologici.

Metodologie di Valutazione

1. Scenari di Realtà Virtuale:
I visori VR possono essere utilizzati per progettare scenari che richiedono ai bambini di completare compiti complessi, come navigare in una città virtuale, gestire una serie di azioni sequenziali o rispondere a stimoli inattesi. Questi scenari possono essere progettati per valutare specifiche funzioni esecutive, come l'attenzione sostenuta, la memoria di lavoro e l'inibizione delle risposte automatiche.

2. Interazione Immersiva:
L'interazione immersiva permette ai bambini di essere completamente coinvolti nel compito, riducendo le distrazioni esterne e fornendo una valutazione più accurata delle loro capacità cognitive. Inoltre, i feedback in tempo reale possono essere utilizzati per monitorare e adattare i compiti in base alla performance del bambino.

Efficacia e Evidenze Scientifiche

Numerosi studi hanno dimostrato l'efficacia dell'uso della VR per la valutazione e il potenziamento delle funzioni esecutive nei bambini con DSA. Un esempio significativo è uno studio pubblicato su *Frontiers in Psychology*, che ha evidenziato come l'uso di scenari di VR possa migliorare le capacità attentive e le funzioni esecutive attraverso esercizi ripetuti e feedback immediati.

Ricerche Empiriche:

Una revisione sistematica pubblicata su *Applied Sciences* ha confermato l'efficacia dei serious games e degli ambienti VR nel migliorare le abilità cognitive nei bambini con difficoltà di apprendimento. Gli studi inclusi nella revisione hanno mostrato miglioramenti significativi nella memoria di lavoro e nell'attenzione sostenuta dopo l'uso di programmi basati su VR.

Validazione e Standardizzazione:

La validazione degli strumenti VR per la valutazione neuropsicologica è essenziale per garantire l'affidabilità e la validità dei risultati. Studi come quello di PLOS ONE hanno sottolineato l'importanza di standardizzare i protocolli di valutazione e di condurre studi comparativi tra metodi tradizionali e metodi basati su VR per stabilire criteri di validità e affidabilità.

Conclusioni

L'uso dei visori VR rappresenta una svolta promettente nella valutazione e nel potenziamento delle funzioni esecutive nei bambini con DSA. Grazie alla capacità di creare ambienti immersivi e interattivi, questi strumenti offrono una valutazione più ecologica e dinamica delle capacità cognitive. Sebbene siano necessari ulteriori studi per standardizzare e validare pienamente questi strumenti, le evidenze attuali indicano che la VR può essere un potente alleato nella riabilitazione neuropsicologica dei bambini con difficoltà di apprendimento.

1. Marinelli, C. V., Nardacchione, G., Trotta, E., Di Fuccio, R., Palladino, P., & Limone, P. (2023). The Effectiveness of Serious Games for Enhancing Literacy Skills in Children with Learning Disabilities or Difficulties: A Systematic Review. *Applied Sciences*, 13(7), 4512.
2. Gamification as Intervention Strategy for Neuropsychological Rehabilitation. (2023). *Frontiers in Psychology*.
3. Höchsmann, C., et al. (2023). Gamification in Mobile Health Interventions: A Randomized Controlled Trial. *PLOS ONE*.

Questi studi offrono una base solida per l'implementazione delle tecnologie VR nella valutazione e nella riabilitazione delle funzioni esecutive nei bambini con DSA.

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